Expression Games, halten Sie diesen Namen im Blick

Expression Games ist ein Entwicklungsstudio, das noch nicht einmal offiziell angekündigt worden ist. Trotzdem hat sich seine Größe mehr als verdreifacht und ist von 24 Mitarbeitern am ersten Tag auf knapp 70 rund 10 Monate später angewachsen. Durch seine Kultur und seine Art, Geschäfte zu machen, gewinnt es in rasantem Tempo Freunde, Unterstützer und vor allem Aufträge für die Entwicklung von Spielen. Und es ist ein Name, der zunehmend in der Branche bekannt wird.

Das ist überraschend, wenn man bedenkt, dass der CEO Errol Ismail eigentlich Fußball- oder Tennisspieler werden wollte. Wie kam es also dazu, dass dieser angehende Sportstar eines der potenziell hellsten Lichter der Spielebranche aufbaute?

 

"Bevor meine Tochter zur Welt kam, hatte ich zwei große Leidenschaften in meinem Leben: Sport und Videospiele. Als ich etwa 15 Jahre alt war, dachte ich, meine Zukunft würde im Sport liegen. Also ging ich aufs College und absolvierte ein BTEC-Studium in Sportwissenschaften, und ich war fest entschlossen, das an der Universität zu studieren und schließlich den Weg in den Lehrerberuf einzuschlagen.

 

"Aber während ich die Kurse studierte, entdeckte ich einige für die Entwicklung von Videospielen. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte ich keine Ahnung, dass es so etwas gibt - wie man in die Videospielindustrie kommt, war mir ein Rätsel. Also habe ich mich für sechs Kurse beworben, und zwei davon waren im Bereich Videospiele. Und aus irgendeinem bizarren Grund entschied ich mich für ein Studium der Computerspieltechnologie an der Liverpool John Moores University."

 

Errol gibt zu, dass es ihm schwerfiel, seinen Traum vom Sport aufzugeben, weist aber auch darauf hin, dass er realistischerweise nie gut genug war, um diesen Traum zu verwirklichen. Doch auch wenn er den Weg eingeschlagen hat, der schließlich zu seiner jetzigen Position bei Expression Games führen sollte, war es nicht der glatteste Weg.

 

"Es war ein Weg, den ich nie hätte einschlagen sollen", lächelte er. "Ich hatte beschlossen, dass Videospiele meine Zukunft sind, aber dieser Studiengang war Informatik, es ging also nur um Mathematik, und mein Gehirn funktioniert einfach nicht so. Die ganzen vier Jahre meines Studiums waren also ein Kampf, und ich habe es nur mit Hilfe meiner Freunde geschafft, die mich mitgeschleift haben."

 

Einstieg in die Industrie

Während des Studiums absolvierte Errol ein 12-monatiges Praktikum bei Sony in Liverpool, wo er als Tester in der Abteilung für technische Anforderungsprüfungen arbeitete. Nach seinem Abschluss trat er seine erste Stelle in der Industrie bei Electronic Arts als Compliance-Tester an.

 

Errol hält inne, bevor ein breites Lächeln über sein Gesicht huscht. "Das war eines der drei Male, dass ich bei EA angefangen (und später wieder aufgehört) habe!" Er ist sich sicher, dass EA ihm eine Plattform geboten hat, auf der er schnell wachsen und eine extrem breite Basis von Fähigkeiten und Kenntnissen entwickeln konnte, die später im Leben von entscheidender Bedeutung sein sollten.

 

Nach kurzer Zeit wechselte er von seiner Rolle als Tester ins Verlagswesen und wurde Produzent für ein Studio namens Bright Light, wo er an einer Spiele-Franchise arbeitete, die er immer noch als eine seiner stolzesten Leistungen betrachtet

 

"Ich habe an einer sehr kleinen Spielereihe namens Flips gearbeitet. Keiner weiß, was das ist", lacht er, "aber es war ein Produkt, das Kindern Spaß am Lesen machen sollte. Es war also vollgepackt mit Minispielen, Animationen, VFX und anderen Dingen, die das Lesen spannend machen sollten. Es war für den Nintendo DS, und wir hatten großartige Unterstützung von Nintendo. Mir gefiel die Tatsache, dass es sich nicht auf den Kernmarkt der Gamer konzentrierte, sondern versuchte, durch Videospiele etwas anderes zu erreichen. Und das fühlte sich wie eine sehr positive Sache an, die man tun sollte.

 

Diese Idee der Positivität und des Andersmachens ist etwas, auf das wir in dieser Geschichte immer wieder zurückkommen werden, und es scheint etwas zu sein, das genau im Zentrum von Errols Ansatz steht. Im Grunde könnte man sagen.

 

Nach Shanghai und darüber hinaus

Nach einem Wechsel zurück zu EA, wo er als Entwicklungsleiter für Maxis an SimCity arbeitete, beschlossen Errol und seine Frau 2015, nach Shanghai zu ziehen, wo er in ein EA-eigenes Content-Studio eintrat, das als internes Content-Sourcing-Studio für westliche Teams fungierte. "Wir konzentrierten uns auf die Erstellung von Triple-A-Inhalten. Das Einzige, was wir als Studio nicht gemacht haben, war Technik. Es ging also um 3D-Umgebungskunst, Konzept, Animation, Beleuchtung, VFX, Charaktere, Fahrzeuge und Waffen. Ich habe an etwa drei Battlefield-Titeln, Madden, FIFA und Star Wars gearbeitet. In den zweieinhalb Jahren, in denen ich bei EA China war, habe ich an den meisten großen Franchises gearbeitet.

 

Da er so viele verschiedene Studios, Arbeitsweisen, Führungsstile, Kulturen und Länder kennengelernt hat (er hat auch ein Jahr in Madrid gearbeitet), verließ Errol EA (wieder) im Jahr 2018 mit einem riesigen Erfahrungsschatz und einem ausgeprägten Gespür dafür, was er nicht nur tun wollte, sondern auch wie wir es tun wollten.

 

"EA schafft ein hervorragendes Umfeld, in dem Menschen wachsen, lernen, Fragen stellen und sogar Fehler machen können. Und ich habe viele gemacht! Ich habe gelernt, wie es ist, Videospiele zu entwickeln, und wie man erfolgreich Projekte mit skalierbaren und nachhaltigen Entwicklungsmethoden umsetzt. Aber dadurch, dass ich Teil einer kleinen Gemeinschaft von ehrgeizigen, engagierten und leistungsstarken Expats aus allen möglichen Branchen war, z. B. aus der Immobilien-, Finanz- und Rechtsbranche, habe ich viele Erfahrungen und Kenntnisse aufgesaugt, die mir geholfen haben, dorthin zu gelangen, wo ich heute bin.

 

"In Shanghai ist alles möglich. Es geht alles so schnell, und es ist absolut anstrengend, daran teilzunehmen! Aber es hat mich als Führungskraft sehr reifen lassen, und ich glaube nicht, dass es die Expression Games geben würde, wenn ich nicht nach Shanghai gegangen wäre. Ich habe China mit der Gewissheit verlassen, dass ich an der Führung eines Unternehmens beteiligt sein möchte, um Studios zu vergrößern und sie zu langfristigen Erfolgen zu führen."

 

Den Weg vorantreiben

2019 zogen Errol und seine Frau zurück nach Großbritannien, und er kam Anfang 2020 zu Fabrik. Zu diesem Zeitpunkt gab es die Fabrik bereits seit 2014, aber sie war nicht wirklich erfolgreich. Wie Errol es ausdrückt, "hatte es absolut nichts", aber er war trotzdem unglaublich begeistert, dass man ihm die Leitung übertrug und ihm eine leere Vorlage gab, um das aufzubauen, was bald ein branchenführendes Studio in Manchester werden sollte.

 

"Wir wuchsen von einer Handvoll Mitarbeiter auf etwa 37 an, während ich dort war. Und das geschah während des ersten Lockdowns im Vereinigten Königreich, was die Personalbeschaffung zu einer Herausforderung machte! Wir hatten kein britisches Profil - ich hatte noch nie etwas von Fabrik gehört, bevor ich anfing - und wir hatten kein Geld, also mussten wir bei der Anwerbung von Talenten clever vorgehen."

 

Errol konnte seine Kontakte in der Branche nutzen, um einige hochrangige Talente anzuwerben, aber da er kein Geld für Personalberatungen hatte, verfolgte er eine Strategie, bei der sich das Studio auf Talente auf mittlerer Ebene und Hochschulabsolventen konzentrierte, wobei die Idee war, dass diese weniger erfahrenen Talente mit dem Studio wachsen konnten, so dass sie alle gemeinsam aufsteigen konnten.

 

"Das hat uns geholfen, ein einzigartiges Studio aufzubauen, wie ich finde. Es war anders als alle anderen Studios, in denen ich zuvor gearbeitet habe. Wir hatten einen progressiven Entwicklungsprozess, Werte, die ziemlich rein waren, denke ich... Dinge wie Freiheit, Verantwortung und Vertrauen, Dinge, die dazu beitrugen, ein ziemlich bescheidenes Studio zu schaffen. Wir hatten anfangs eine Menge Misserfolge, aber wir konnten sehen, wie das Team wuchs, lernte und mit jedem Meilenstein besser und besser wurde."

 

Da der Eigentümer von Fabrik sich auf sein anderes Studio, Firesprite, konzentrierte, konnte Errol der Fabrik die Richtung und das Engagement geben, das sie verdiente. Es mag ein harter Job gewesen sein, da Errol sieben Tage die Woche arbeitete, um sicherzustellen, dass das Team die Stabilität und Sicherheit hatte, Spiele ohne Ablenkungen zu entwickeln, aber er beschreibt es auch als den besten Job, den er je hatte.

 

Aufbau einer Kultur

"Wir haben immer versucht, anders zu sein. Während des Lockdowns gaben wir unser Büro innerhalb von sechs Monaten zurück und stellten auf vollständige Remote-Entwicklung um. Wir bauten Tools und Systeme für die verteilte Entwicklung und vertrauten unseren Talenten, dass sie in diesem Umfeld der Freiheit und Flexibilität arbeiten können. Wir haben die Kernarbeitszeit abgeschafft - es machte keinen Sinn, Arbeitszeiten festzulegen und stattdessen völlige Flexibilität zu bieten. Wir sagten: "Wenn du ins Fitnessstudio gehen, zu Mittag essen oder Sport treiben möchtest, oder auch wenn du dich heute nicht kreativ fühlst, dann arbeite nicht! Wir vertrauen darauf, dass du deine Aufgaben erledigst, wenn es dir am besten passt.'"

 

Dieses Gleichgewicht zwischen Arbeit und Leben ist etwas, an das Errol leidenschaftlich glaubt. Und für ihn steht das Leben immer an erster Stelle. "Wir stellen die Gesundheit unseres Teams über alles andere. Natürlich mussten wir bei Fabrik erfolgreiche Spiele entwickeln und Geld verdienen, genauso wie wir es jetzt bei Expression Games tun, aber wir stellen das niemals über das geistige und körperliche Wohlbefinden unserer Mitarbeiter."

 

Die Fabrik-Kultur brachte Qualitätsspiele wie die Nicht-VR-Versionen von The Persistence hervor, und das Studio schien für große Dinge bereit zu sein. Leider endete die Geschichte von Fabrik viel zu früh, als es von Sony im Rahmen eines Deals mit Firesprite übernommen wurde. Es war ein extremer Schock für das Team, das über Nacht von einem unabhängigen Studio zu einem First-Party-Studio wurde. Die Zerstreuung des Fabrik-Teams war zu schmerzhaft für Errol, der kurz darauf kündigte. Aber er hatte einen Plan.

 

Neuer Chef, derselbe wie der alte Chef

Seine Idee war es, das, was er bei der Leitung von Fabrik gelernt hatte, zu nutzen, um eine Fabrik 2.0 aufzubauen. Er wollte diese magnetische Kultur in seinem neuen Studio Expression Games (ein Name, den er bereits 2011 registrieren ließ) neu erschaffen. Und wer wäre besser geeignet, diese Vision zum Leben zu erwecken, als die aktuellen Mitglieder des Fabrik-Teams? "Ich habe das Führungsteam der Fabrik gefragt, ob sie Interesse daran hätten, in mein neues Studio zu kommen, wenn es eröffnet wird. Ich habe ihnen gesagt, dass wir etwas Einzigartiges haben, das geschützt und gefeiert werden sollte und das weiter bestehen sollte. Und fast alle haben mir bedingungslos zugesagt."

 

Zwischen dem Verlassen der Fabrik und der offiziellen Gründung von Expression Games warb Errol auf Entwicklerkonferenzen wie Develop und Gamescom für sein neues Studio. Team17 gefiel, was sie hörten, und nahm Expression Games für die Arbeit an Hell Let Loose unter Vertrag. "Team17 hat uns herausgefordert", erinnert sich Errol. "Ich sagte, dass ich über Nacht ein 35-Mann-Studio aufbauen könnte, und sie sagten 'Dann mach doch!', also muss ich sagen, dass wir ohne Team17 auch nicht hier wären."

 

Als Expression Games am 23. November 2022 offiziell an den Start ging (was zufällig auch Errols Hochzeitstag war!), bestand das Gründerteam aus dem ehemaligen Führungsteam der Fabrik, die alle an Errol und seine Fähigkeit glaubten, etwas aufzubauen, das nicht nur erfolgreich, sondern auch sinnvoll war.

 

Glaube, Unterstützung und Lenovo

Ein weiteres Team, das mit Errol bei Fabrik zusammengearbeitet hat und an die Zukunft von Expression Games glaubt, ist Escape Technology. "Wir hatten schon immer enge Partnerschaften, und eine davon war die mit Escape". Nachdem wir den Vertrag mit Team17 unterschrieben hatten, hatten wir immer noch kein Geld, und ich kam zu [Escape] und sie haben uns eine Chance gegeben. Sie sagten einfach: 'Ja, wir unterstützen euch. Was braucht ihr?' Das ist ziemlich demütigend. Ohne euch wären wir vom ersten Tag an ohne Softwarelizenzen gestartet, ihr wisst schon, all die Dinge, die man braucht, um Spiele zu entwickeln. Sie haben es uns ermöglicht, vom ersten Tag an produktiv zu sein.

 

Anfangs stellte Team17 die gesamte Entwicklungshardware zur Verfügung, die Expression benötigte, aber als Errol und sein Team an Fahrt gewannen und wuchsen, war es an der Zeit, in eigene Hardware zu investieren. Escape war die einzige Anlaufstelle und überraschte Expression mit dem Vorschlag von Lenovo-Workstations mit einer Cloud-basierten Pipeline. Lenovo wollte schon seit einiger Zeit in Spieleentwicklungsstudios einsteigen, und Expression war genau die Art von zukunftsorientierten und dynamischen Studio, die man sich erhoffte.

 

"Unser Team liebt die Lenovo-Maschinen", sagt Errol. "Es sind kleine, aber extrem leistungsstarke Geräte. Sie sind sehr platzsparend, was für ein dezentrales Studio sehr wichtig ist. So können unsere Teams sie mitnehmen, wenn sie Freunde und Familie besuchen. Man muss sich keine Gedanken machen, ob man Platz für sie findet, wenn man Entwicklerkits, Monitore und andere Hardware im Haus hat, und sie entwickeln auch nicht viel Wärme."

 

Auch hier kommt die positive Unternehmenskultur, die Errol pflegt, zum Tragen. "Dem Team steht es frei, seine Geräte nach Belieben anzupassen und sie auch privat zu nutzen. Es macht uns nichts aus, wenn sie zum Spielen oder für die persönliche Entwicklung genutzt werden. Wir haben keine Software drauf, mit der wir nachverfolgen können, was sie tun, denn das zerstört das Vertrauen. Es bricht einen sehr grundlegenden Wert, den wir haben.

 

Aus der Vergangenheit herauswachsen

Obwohl das Wachstum von Expression geplant war, musste das Unternehmen seinen Weg beschleunigen, um mit den neuen Projekten Schritt zu halten. Errol stellt sehr oft einen Antrag auf fünf oder sogar 10 weitere Maschinen für sein wachsendes Team, das inzwischen auf etwa 70 Mitarbeiter angewachsen ist. Und wie bei der Fabrik erfolgt die Rekrutierung hauptsächlich über persönliche Empfehlungen und soziale Medien. Die Leute wollen kommen und Teil des Umfelds sein, das Errol schafft.

 

"Für mich ist es seltsam, aber seltsam und interessant", sagt er. "In weniger als einem Jahr sind wir viel größer geworden als die Fabrik jemals war, und es fühlt sich schon ganz anders an als die Fabrik. Die Kultur hat sich bereits weiterentwickelt. Am Anfang war es eine Fortsetzung der Fabrik, aber jetzt ist es etwas ganz Eigenes."

 

Wir arbeiten derzeit an drei neuen IPs, vielleicht wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, um Expression Games offiziell anzukündigen. Errol lacht. "Wir sind schreckliche Selbstdarsteller. Wir machen nicht wirklich viel in den sozialen Medien, außer um zu werben. Das Wichtigste für mich ist, wie unser Team uns als Unternehmen sieht, nicht wie andere Leute uns sehen. Ich verbringe meine Zeit lieber mit internen Initiativen, als über Dinge zu berichten, die wir getan haben. Selbst wenn wir das Studio ankündigen, wird es mehr darum gehen, unser Team hier ins Rampenlicht zu stellen. Ich bin stolz auf sie, und sie sind stolz darauf, für Expression zu arbeiten und auf das, was sie hier tun."

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