Die Grafikentwicklung von Videospielen

Seit ihren Anfängen in den frühen 1970er Jahren haben sich Videospiele von Interaktionen mit einfachen geometrischen Formen zu vollwertigen Kinoerlebnissen entwickelt, die die Sinne begeistern.  

by  Neil Kalsi |  Donnerstag, 03 September 2020  |  Gaming  |  GAMES GRAPHICS  |  unity

Die Grafikentwicklung von Videospielen

In den 70er Jahren dauerte die Entwicklung nur wenige Monate - man brauchte nur ein oder zwei Personen, um den Code zu schreiben. Bei Klassikern wie Pong, Asteroids und Indy 500 mussten Spieler Blöcke auf dem Bildschirm kontrollieren, um durch Labyrinthe zu navigieren oder mit anderen Formen zu kollidieren. Die Polygone wurden ab Mitte der 1980er Jahre immer detaillierter, wobei uns mit Super Mario Bros., OutRun und Gauntlet viel Abwechslung und Grafik geboten wurde.

Die Weiterentwicklung

Die Grafiken begannen sich in dieser Zeit wirklich zu entwickeln und wurden immer detaillierter. Die Spieler waren in der Lage, Raumschiffe zu steuern, Dungeons zu erkunden und in Sportwagen gegen ihre Freunde anzutreten. Anfang der 90er Jahre begann die Erforschung der 3D-Welten, indem die Illusion eines 3D-Raumes geschaffen wurde. Beliebte Titel wie "Wing Commander", "DOOM" und "Duke Nukem 3D" verwendeten 2D-Texturen und Sprites, um dem Spieler einen unechten 3D-Effekt zu verleihen, der später als 2,5D bezeichnet wurde. Echtes 3D konnte aufgrund der Beschränkungen der Technologie nicht hergestellt werden. Aber wir mussten nur bis Mitte der 90er Jahre warten, bis wir echte 3D-Grafiken hatten.

Mit der Veröffentlichung von Quake 1996 saßen Millionen Menschen auf der ganzen Welt stundenlang vor ihren PCs in schwach beleuchteten Räumen oder mit ihren Freunden und einem LAN. Quake war der erste Titel, der vollständige 3D-Welten und Feinde zeigte. Dank der Quake Engine von Id Software wurde das Echtzeit-3D-Rendering durch OpenGL unterstützt. Dies war ein großer Schritt für die Industrie, und 3D-Grafiken entwickelten sich schnell weiter, als Shader, skelettbasierte Charaktermodelle und Ragdoll-Physics noch dazu kamen. Mitte der 2000er Jahre nutzten die Entwickler alle drei Dimensionen voll aus, entweder auf PC oder auf Konsolen.

 

Visuelle Experimente

Zu diesem Zeitpunkt hatten die Spieleentwickler begonnen, mehr mit visuellen Mitteln zu experimentieren. Cel-Shading setzte sich immer mehr durch, als Spiele wie Borderlands, Crackdown und No More Heroes in den Mainstream kamen. Anstelle des Farbverlaufs, der üblicherweise in fotorealistischen Grafiken verwendet wird, verwendet die Cel-Shading-Technik weniger Farben, Farbtöne und Schattierungen um ein animierteres Aussehen und Gefühl zu vermitteln. Dies führte dazu, dass Cel-Shading besonders auf dem Anime- und Comic-Markt sehr beliebt wurde, da der visuelle Stil eine zusätzliche Ebene der Authentizität bietet.

Karikaturistische Grafiken sind in den letzten Jahren noch populärer geworden. Anstatt Cel-Shading-Titel wie Fortnite, Overwatch und Street Fighter V zu verwenden, übertreiben sie Aspekte ihrer Charaktere und Umgebungen und verwenden eine hellere Farbpalette. Dieser animierte Stil spricht ein breites Publikum an und sorgt für eine weitere Flucht aus der realen Welt. So entstand eine neue Generation von Videospielen wie Overwatch und Fortnite, die sich millionenfach verkaufen und von Menschen aller Altersgruppen gespielt werden.

Mit dem Aufkommen von 3D-Grafiken begannen die Entwickler nach neuen Werkzeugen zu suchen, die ihnen bei der Modellierung, Texturierung und Animation helfen sollten. Maya und 3ds Max stellen diese Tools den Spieleentwicklern seit Jahren zur Verfügung. Sowohl Max als auch Maya arbeiten nahtlos mit Engines wie Unity, Unreal und Id Tech zusammen, die für die Spieleentwicklung unerlässlich sind. Hier sind nur einige der Titel, die Sie vielleicht schon gespielt haben und bei denen Maya und 3ds Max zur Erstellung ihrer herausragenden visuellen Effekte eingesetzt wurden.

Der Blick in die Zukunft

Die Grafik entwickelt sich in dem Maße weiter, wie die Technologie hinter ihr wächst. Entwickler sind jetzt in der Lage, Cutscenes in der Engine zu erstellen, ohne Videos vorzurendern oder Full-Motion-Videos zu filmen. Kürzlich erschienene Blockbuster wie God of War, Detroit: Become Human, und DOOM aus 2016 kann seine Geschichte nahtlos und ohne den Einsatz von Live-Action-Videos erzählen. Die Technologie hat sich so weit entwickelt, dass das Laden des Spiels bald der Vergangenheit angehören wird - Mass Effect und Fallout haben bereits Schritte unternommen, um die Ladeübergänge kürzer und flüssiger zu gestalten.

Aber es gibt immer noch Raum für Verbesserungen. Spiele haben noch einen langen Weg vor sich, bevor sie mit dem Fotorealismus mithalten können, den die Postproduktion im Film bietet. Sie haben seit den 70er Jahren einen langen Weg zurückgelegt, und wer weiß, vielleicht werden wir in den nächsten vierzig Jahren eine weitere seismische Verschiebung des Realismus erleben.

 

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