TAG Games ist ein unabhängiger Spieleentwickler mit Sitz in Dundee, Schottland. Das Unternehmen wurde im Jahr 2006 gegründet und hat sich vor allem auf die Entwicklung von Spielen für Mobilgeräte spezialisiert.
Tag Games ist nicht die typische Geschichte von Programmierern aus dem Schlafzimmer, die den großen Durchbruch schaffen. Zunächst einmal begann Tag in einer Küche, nicht in einem Schlafzimmer! Vor fast 17 Jahren erkannten Paul Farley, Robert Henning und Jamie Bryan das enorme Potenzial der mobilen Spiele. Obwohl es noch in den Kinderschuhen steckte, waren die drei überzeugt, dass diese Plattform die Welt erobern könnte.
Marc Williamson, CEO von Tag Games, lächelt, als er sagt: "Als ich zu Tag kam, waren sie bereits vier Jahre auf dem Weg. Sie sagten mir, dass es ihr Ziel sei, das erste Spiel zu machen, das eine Milliarde Nutzer hat. Das war der Traum."
Sie waren vielleicht nicht die Ersten, aber der Ehrgeiz und die Vision waren da. Sie erkannten, dass das Mobiltelefon das einzige Gerät war, das jeder haben würde, und ihre frühe Nutzung ebnete den Weg für ihren heutigen Erfolg: ein Powerhouse-Studio mit rund 65 Mitarbeitern in ganz Europa und im Vereinigten Königreich, von denen die meisten im und um das Tag-Studio in Dundee angesiedelt sind.
Ihre Arbeit hat zusammen mit der mehrerer anderer Studios in der Region dazu geführt, dass sich das Rampenlicht der schottischen Entwickler langsam, aber stetig von Edinburgh zurück nach Dundee bewegt. Die ursprüngliche Dundee-Szene entstand, als DMA Designs beschloss, nach Edinburgh zu ziehen. Viele aus dem Team wollten den Umzug nicht mitmachen und entschieden sich stattdessen, in Dundee zu bleiben und ihre eigenen Studios zu gründen.
Mit dem großen Erfolg von DMA (jetzt Rockstar North), das mit der GTA-Franchise für Schlagzeilen sorgte, verlagerte sich der Schwerpunkt nach Edinburgh. Aber jetzt, mit Studios wie Tag Games und 4J (Minecraft) und sogar Rockstar, das wieder ein eigenes Studio in Dundee eröffnet hat, ist die Stadt der richtige Ort. "Hier herrscht ein reges Treiben", stimmt Marc zu. "Es gibt viele tolle Studios, viele Talente. Es gibt neue Talente, die direkt von den Universitäten kommen, aber auch viele ältere Talente, die schon lange dabei sind. Es ist eine unglaublich spannende Mischung.
Marc ist ein großer Befürworter des Aufbaus enger Beziehungen zu den Talenten an den Universitäten, um sie für eine der sich am schnellsten verändernden Branchen fit zu machen. Das kommt nicht nur Tag und seinem Rekrutierungsprogramm zugute, sondern allen Studios. "Wir wollen sicherstellen, dass wir als Industrie der akademischen Welt helfen können, mit der Entwicklung Schritt zu halten. Ich denke, es ist wichtig, dass wir die Dozenten und die Leute, die die Kurse konzipieren, auf dem Laufenden halten, damit sie wissen, was in der Branche wirklich passiert, und dies auch unterrichten.
"Wir sind immer für diese Gespräche da, denn man will nicht, dass die Studenten mit dem Wissen kommen, wie man Spiele von vor 10 Jahren gemacht hat, sondern sie müssen so schnell wie möglich einen Beitrag leisten. Ich weiß, wie schwer es ist, einen Job in der Spielebranche zu bekommen, und man möchte sicherstellen, dass diese Studenten so gut wie möglich ausgestattet sind, damit sie es schaffen können."
Spulen wir also zurück und schauen wir uns die Anfänge von Tag Games an. Um es ganz offen zu sagen: Die besagte Küche befand sich tatsächlich in Newport, auf der anderen Seite des Flusses von Dundee, was vielleicht einen gewissen Einfluss auf das Thema des ersten Spiels des jungen Studios hatte.
Tag begann mit der Entwicklung seiner eigenen IP. "Unser erstes Spiel war Dead Water, das ganz gut lief, und wir haben noch drei oder vier weitere Spiele entwickelt. Und das war alles in den frühen Tagen der mobilen Spiele. Es gab also keinen einheitlichen App Store oder etwas Ähnliches. Die Spiele wurden individuell für jedes einzelne Handy entwickelt, und wir mussten uns direkt an Orange oder Vodafone oder wen auch immer wenden und eine Vereinbarung zur Veröffentlichung des Spiels mit ihnen ausarbeiten. Dann haben wir Car Jack Streets entwickelt, eine Hommage an Grand Theft Auto. Das kam besonders gut an, und das hat uns bekannt gemacht."
Alles selbst zu machen, zwang das wachsende Team dazu, sich in alle möglichen Richtungen zu entwickeln, und es dauerte nicht lange, bis Tag erkannte, dass es anderen Leuten in diesem schnell wachsenden mobilen Bereich helfen konnte. "Im Laufe der Jahre stellten wir fest, dass es Lücken auf dem Markt gab, also bauten wir Dinge, um sie zu füllen", sagt Marc. "Wir haben unsere eigene Engine gebaut. Wir haben unser eigenes Back-End-System entwickelt, eine Live-Game-Management-Plattform namens ChilliConnect, die eine Lücke für Indie-Entwickler füllt. Und zwar so gut, dass Unity dachte, es sei in ihrem Interesse, sie zu übernehmen!"
Tag hat bereits in den ersten Tagen intensiv mit der Unity-Engine gearbeitet und dabei viel Know-how und Erfahrung gesammelt. Astro Ranch aus dem Jahr 2009 war ein Unity-Produkt, und typisch für Tag hat das Team diese relativ neue Engine aus ihrer Komfortzone herausgeholt.
Marc erzählt: "Unity war eigentlich gar nicht für den Einsatz auf Mobiltelefonen konzipiert, sondern war zu diesem Zeitpunkt hauptsächlich eine PC-Engine. Aber wir sahen die Chance, die uns diese Engine bot, um eine visuelle Wiedergabetreue zu erreichen, die andere Entwickler für Mobilgeräte einfach nicht erreichen konnten. Damals war die Vorstellung, dass Handys 3D-Animationen machen können, einfach nur 'wow'! Astro Ranch war eigentlich ein Launch-Titel für das iPad, und damals wusste Unity noch nicht einmal, dass das iPad überhaupt auf den Markt kommen würde. Also mussten wir sie fragen, ob sie das Spiel mit dieser seltsamen Bildschirmauflösung rendern können. Und natürlich sagten sie ja, wollten aber auch wissen, warum wir das wollten... und wir mussten sagen: "Das können wir euch nicht sagen!".
Der Verkauf von ChilliConnect an Unity war nicht nur ein Wendepunkt für Tag, sondern auch für Marcs Karriere. Paul Farley, der CEO zum Zeitpunkt des Verkaufs, ging mit ChilliConnect, um weiter an dessen Entwicklung zu arbeiten. Dadurch ergab sich für Marc Williamson eine neue Chance bei Tag. "Ich war zu diesem Zeitpunkt bereits acht Jahre im Unternehmen und machte einfach im Stillen weiter. Also bin ich aufgestanden und habe gefragt: 'Kann ich das jetzt auch mal machen? Und weil ich schon vorher mein eigenes Studio geleitet hatte, bekam ich grünes Licht."
Selbst für Leute, die die Szene genau beobachtet haben, mag es so ausgesehen haben, als sei Marc aus dem Nichts aufgetaucht. Obwohl er nicht im Rampenlicht stand, hatte er direkt nach dem Studium an vielen Dingen hinter den Kulissen gearbeitet. Marc führt seine lebenslange Liebe zu Spielen darauf zurück, dass er ein Armeekind war und um die Welt zog, als seine Eltern versetzt wurden. Die Spiele, die ihn in jede neue Heimat begleiteten, waren seine ständigen Begleiter.
Als er am College Computer-Hardware studierte, hatte er einen Heureka-Moment: "Ich hatte mich schon in der High School bei Psygnosis beworben. Ich bekam einen netten Brief zurück, in dem man mich höflich abwies, und die Idee wurde auf Eis gelegt. Während ich lernte, wie man Computerchips herstellt, kam ich wieder auf die Idee, Videospiele zu machen. Es gab eine Menge Leute, die das taten, und ich dachte, dass ich das auch tun könnte. Marc belegte daraufhin einen Kurs an der Teesside University in Middlesbrough und gründete dann, kaum zu glauben, direkt danach sein erstes Unternehmen.
"Zu dieser Zeit wurde im Nordosten viel in den digitalen Bereich investiert, und ich konnte mir mit einem Freund einen Zuschuss sichern, um unser erstes Unternehmen zu gründen, das anderen Unternehmen bei der Entwicklung von Spielen für den Nintendo DS half." Nachdem er sein eigenes Unternehmen gegründet und dann hinter den Kulissen bei Tag gearbeitet hatte, wo er als Produzent Projekte leitete und dafür sorgte, dass sie termingerecht fertig wurden, bekam er seine große Chance und ergriff sie mit beiden Händen.
Seitdem hat sich Tag Games sehr weit entwickelt. Das Unternehmen kann auf einen beeindruckenden Katalog von über 60 Spielen verweisen, darunter Angry Birds Action, Pocket Mortys, Might & Magic: Clash of Heroes, Moshi Monsters Village und Downton Abbey: Mysteries of the Manor. Ebenso bemerkenswert wie die Titel ist jedoch die Liste der Kunden, mit denen Tag bei diesen Projekten zusammengearbeitet hat. Große Namen wie Activision, Rovio, BBC, Nickelodeon, Scopely, Ubisoft und Zynga haben ihre Augen nach Norden gerichtet, um von dem Talent, der Erfahrung und dem Funken, der bei Tag zu finden ist, zu profitieren.
Darauf ist Marc zu Recht stolz. "Ich denke, was wir versuchen, ist, für unsere Partner abzuliefern. Und dadurch, dass wir für unsere Partner liefern, haben wir uns in der B2B-Welt einen guten Ruf als Studio erarbeitet, das alles liefert, was von uns verlangt wird. Das ist es, worauf wir immer wieder setzen. Wir werden diese Lücke füllen. Wir werden das Produkt liefern."
Oft sehen Studios die Auftragsarbeit als weniger bedeutsam an als die Arbeit an ihrem eigenen geistigen Eigentum, aber für Marc und die Leute bei Tag ist sie genauso wichtig. "Die Einschränkungen eines Auftragsprojekts bieten eine Menge Raum für Kreativität. Wir streben immer danach, der beste Partner zu sein, mit dem man zusammenarbeiten kann. Wir haben uns wirklich auf den Kundenservice konzentriert, um sicherzustellen, dass wir wirklich verstehen, was die Leute wollen, und um sicherzustellen, dass wir das geistige Eigentum, das uns anvertraut wird, leben und atmen, aber auch gerade genug von unserer eigenen DNA in das Rezept einbringen, damit es wirklich heraussticht."
Traditionell wurden Handyspiele als die kleinen Brüder der Konsolenspiele angesehen, aber ist das in einer Welt, in der Handyspiele weitaus mehr Umsatz generieren als Konsolenspiele, wirklich die richtige Sichtweise? In Bezug auf die technischen Daten sind die Konsolen zwar im Vorteil, aber die beiden Plattformen sind jetzt in der Lage, voneinander zu lernen.
"Die Konsolenspiele-Studios lernen viel über Backend-Systeme und Monetarisierungsmodelle von den Handy-Studios", sagt Marc. "Sie lernen, intelligenter mit ihren Daten und dem Verhalten der Spieler umzugehen. Und wir lernen, wie wir Dinge am besten präsentieren und Geschichten erzählen können. In gewisser Weise werden Handyspiele also immer weniger oberflächlich. Und das ist etwas, was uns immer vorgeworfen wurde, dass es sich um seichte Spiele handelt.
Mobile Spiele werden also erwachsen. Den aufmerksamen Beobachtern ist vielleicht aufgefallen, dass auch das Tag-Logo erwachsen geworden ist und sich die Marke weiterentwickelt hat, um das Studio in Zukunft als reiferes Unternehmen zu positionieren.
Wir haben aufregende Dinge vor uns", sagt Marc. "Wir wollen mehr Köpfe für uns gewinnen, und in der Welt nach der Pandemie können diese Leute überall sein. Wir wollen das Team verstärken, und wir können dorthin gehen, wo diese Leute gerade sind."
Was können neue Talente von der Zeit im Studio oder der Arbeit als Teammitglied aus der Ferne erwarten? Die verwendeten Pakete werden Sie nicht überraschen (Unity, Houdini, die Autodesk- und Adobe-Suiten, Blender usw.), aber jeder, der von einem Konsolen-Hintergrund kommt, wird vielleicht überrascht sein, wie viel Verantwortung und Einfluss er auf die Entwicklung eines Spiels haben kann.
"Wir haben drei oder vier Teams mit 10 bis 20 Leuten. Wenn man bei uns arbeitet, ist man ein wichtiges Rädchen in der Entwicklung eines Spiels. Wenn du einer der zwei oder drei Künstler bist, die diesen Titel produzieren, dann kannst du dir das fertige Spiel ansehen und sehen, dass ein Drittel dessen, was auf dem Bildschirm zu sehen ist, von dir produziert wurde. Es geht nicht nur um die Schnürsenkel eines Basketballschuhs, sondern um eine riesige Menge an Arbeit. Einige unserer Teams haben inzwischen die Größe von kleinen Konsolenteams erreicht, so dass das Ganze ziemlich interessant wird.
Escape Technology ist seit sieben Jahren Tag's Software- und Hardware-Lieferant, aber die Beziehung zwischen den Schlüsselpersonen bei Tag und Escape reicht eigentlich viel weiter zurück, da unser Account Director Neil seit 15 Jahren mit Tag zusammenarbeitet. Diese lange Verbindung ist vielleicht der Grund, warum Escape den Stolz von Marc teilt, wenn es um den Erfolg von Tag geht, und wir freuen uns über das anhaltende Wachstum des Studios.
Unsere Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass Tag alles hat, was es braucht, um voranzukommen. "Es ist für uns viel einfacher, wenn wir alles unter einem Dach haben und alles von einem einzigen Anbieter beziehen können. Und ich weiß, dass Sie in unserem Namen den besten Preis ausfindig machen und uns über anstehende Änderungen informieren werden, und die Aktivierung von Lizenzen ist jetzt ein Kinderspiel. Es ist sehr nützlich für uns, nur einen vertrauenswürdigen Partner für all diese Dinge zu haben."
Die Teams von Escape und Tag stehen in regelmäßigem Kontakt und treffen sich häufig, um über anstehende Entwicklungen zu sprechen und darüber, was wir tun können, um sie zu unterstützen. Abgesehen davon, dass wir im Büro vorbeischauen, sehen wir uns regelmäßig auf Konferenzen, haben mit Tag Abendveranstaltungen in Dundee durchgeführt und, wie Marc grinsend sagt, "wir haben immer viel Spaß an der Bar bei Develop!"
Das Wort "aufregend" ist in unserem Gespräch sehr oft gefallen, und ausnahmsweise ist das nicht übertrieben. Was sich in Schottland und insbesondere in Dundee abspielt, ist aufregend, und Tag Games ist das Herzstück davon.
Marc ist der Meinung, dass es zwei besondere Meilensteine auf dem Weg zu Tag Games gab, die nicht nur ihr eigenes Profil geschärft haben, sondern auch das, was mobile Spiele insgesamt erreichen können. "Wir haben Doctor Who: The Mazes of Time im Jahr 2011, und das war das erste Spiel, an dem wir gearbeitet haben und das ein großes Budget hatte. Das hat mir gezeigt, wie weit wir gekommen sind. Und das zweite war Angry Birds Action! für Rovio, und das hat die ganze Welt aufhorchen lassen und gezeigt, was Tag kann. Plötzlich gab es dieses Studio in Dundee, von dem die meisten Leute noch nie etwas gehört hatten, und jetzt produziert es dieses weltweite Spiel. Das hat uns wirklich geholfen, so viel mehr Arbeit zu bekommen und in der Branche einen gewaltigen Sprung nach vorne zu machen. Und jetzt... wie ich schon sagte, aufregende Zeiten!"
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